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其实,这里鹅厂的结论,与千叶游戏的结论是基本相同的。当然了,对于千叶游戏来说,可能是侧重
不太一样,千叶游戏对于单机游戏的追求,主要是“沉浸式的
验”,对于网络游戏,主要是
会社
的快乐。
《反恐
英》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》,这些通常意义上是单机游戏的游戏,
有某些网游特
的游戏,完全被归纳为了网络游戏的范畴。
但这并不是大问题,这本书的作者,或者说鹅厂的整个认知,其实对于单机游戏和网络游戏,是有些拎不清的。
鹅厂作为中国一个并不是以电
游戏起家的互联网公司,却凭借着电
游戏,
到了中国本土互联网企业的第一。像是原本的那些《传奇》啊,肾大了,由于他们的
作模式,并不
备可持续发展的潜力。
这段全文如下“网络游戏是虚拟的,但以一定的现实生活作为虚拟
镜,并且随着三维动画的而技术和虚拟现实的而发展,网络游戏逐渐创造了越来越
真的虚拟环境。在虚拟的网络游戏中反应和表现现实游戏。极有可能是现实的正确反映,例如《黑白棋》、《现金
游戏》,也有可能是虚幻或者歪曲的反应,例如《暗黑破坏神》、《反恐
英》、《星际争霸》等。由于网络游戏能够在一定程度上反应现实生活,缓解人民在现实中的压力,因此对于现代社会
于激烈竞争和压力中的人们,
有的
引力是不言而喻的。”
“随着三维技术的发展,更
真,代
更
的三维
击游戏,逐渐成为了市场的主
,以《使命召唤》、《穿越火线》为代表的第一人称
击游戏。
鹅厂对于游戏的理解,甚至已经
刻到了无招胜有招的警戒,他们在书中,对于游戏的定义是这样的“游戏是一
行为的归类,并不需要一个定义,万
皆可游戏。”
毕竟,每个人其实都可以当驯兽师或者是被选召的孩
们。
这段话,其实是对于网络游戏必然有其市场的论证。可以说论据和结果,其实问题都不大。事实上,千叶游戏的说法也大抵如此。
从“什么是游戏”到“游戏的界面
互设置”,再到“充值五百应该反多少钻石”,一应俱全。
还
飞行类游戏的代表,不是什么《太空侵略者》、《铁板阵》、《宇宙巡航机》、《沙曼陀罗》。
接下来,就是鹅厂谈游戏分类的时间了。
毕竟,像是《开心农场》、《抢车位》这样简陋的游戏,其实如果作为一个小游戏推
,都不会有太大的用
的。
但是,正是因为他们加
了社
元素,这些简陋的游戏,瞬间就红火了起来。
或许,看到这本书的主机游戏
好者,以及个人电脑单机游戏
好者,会比较不是滋味。
他们是这样说网络游戏与单机游戏的。
而是“
击游戏有包括许多
类型,比如以《全民飞机大战》为代表的飞行(弹幕)
击游戏…”
现在,就算是宅男,都有可能走
家门,在现实世界里,寻找属于他们的
灵宝可梦和数码宝贝了。
所以,这些公司,就像是电
游戏行业的常态一样,慢慢地变成了历史的尘埃,随风而逝了。
“与网络游戏相比,单机游戏(不通过互联网
行娱乐的电
游戏)的乐趣显得比较单一,主要机
在‘
验游戏中的特殊经历’和‘打发时间’上;而网络游戏的乐趣更为多元化,玩家玩网络游戏的主要目的在于‘
友’和‘满足竞争
。’这些需要依靠网络加以实现,因此在网络游戏研发过程中,‘社区’的重要
超过了传统意义上‘游戏’的重要
。‘’从虚拟社会里获得实
奖励,是网络游戏区别于单机游戏的主要乐趣之一。”
当然了,比鹅厂稍微先
一
的就是,千叶游戏,已经开启了现实增
游戏。与以前玩电
游戏,就是在屏幕前拿着手柄,
控着鼠标键盘装死不同。